#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; const mat2 myt = mat2(.12121212, .13131313, -.13131313, .12121212); const vec2 mys = vec2(1e4, 1e6); vec2 rhash(vec2 uv) { uv *= myt; uv *= mys; return fract(fract(uv / mys) * uv); } vec3 hash(vec3 p) { return fract(sin(vec3(dot(p, vec3(1.0, 57.0, 113.0)), dot(p, vec3(57.0, 113.0, 1.0)), dot(p, vec3(1.0, 112.0, 57.0)))) * 43758.5453); } vec3 voronoi3d(const in vec3 x) { vec3 p = floor(x); vec3 f = fract(x); float id = 0.0; vec2 res = vec2(100.0); for (int k = -1; k <= 1; k++) { for (int j = -1; j <= 1; j++) { for (int i = -1; i <= 1; i++) { vec3 b = vec3(float(i), float(j), float(k)); vec3 r = vec3(b) - f + hash(p + b); float d = dot(r, r); if (d < res.x) { id = dot(p + b, vec3(1.0, 57.0, 113.0)); res = vec2(d, res.x); } else if (d < res.y) { res.y = d; } } } } return vec3(sqrt(res), id); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; st*=30.; st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; gl_FragColor.rgb = voronoi3d(vec3(st, -14.2*(abs(cos(u_time*0.1))+0.01))); gl_FragColor.r = (st.x)/66.+(st.y)/66.; gl_FragColor.a = 1.0; }